การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในจังหวัดปทุมธานี 2) ศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ 3) เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างลักษณะด้านประชากรศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่างกับผลกระทจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ และ 4) เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับผลกระทำจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยที่อยู่ในจังหวัดปทุมธานี จำนวน 400 คน จากนั้นวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา การทดสอบค่าเฉลี่ย 2 กลุ่มที่เป็นอิสระกัน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว ผลการศึกษาพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 2-3 ชั่วโมงต่อครั้ง ในช่วงเวลา 20:01-24:00 น. เลือกเล่นเกมประเภทแอคชั่นกับเพื่อนเพื่อความสนุกสนานและความบันเทิง โดยผลกระทบด้านสุขภาพมีผลมากที่สุด รองลงมา ได้แก่ ด้านการศึกษาและสติปัญญา ด้านอารมณ์ ด้านความสัมพันธ์ในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน และด้านการเงิน ตามลำดับ ซึ่งผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลนมีความแตกต่างกันตามลักษณะด้านประชากรศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ อายุชั้นปีที่กำลังศึกษา สถานที่พัก รายได้ต่อเดือน และเกรดเฉลี่ยสะสม อีกทั้งผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ยังมีความแตกต่างกันตามพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ได้แก่ ระยะเวลาในการเล่นเกม จำนวนครั้งในการเล่นเกมภายใน 1 สัปดาห์ จำนวนชั่วโมงในการเล่นเกม ช่วงเวลาที่เล่มเกม สถานที่ในการเล่นเกม ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม บุคคลที่ร่วมเล่นเกม ประเภทของเกมที่เล่น และวัตถุประสงค์ในการเล่นเกม
The purposes of this research were as follow: 1) to study online gaming behaviors of undergraduate students in Pathumthani, 2) to study the online gaming impacts of them, 3) to compare the differences between the demographic characteristics of the samples and online gaming impacts, and 4) to compare the differences between the online gaming behaviors and online gaming impacts. The samples consisted of 400 undergraduate students in Pathumthani. The data analysis included descriptive statistics, independent samples t-test, and one-way ANOVA. As a result, mosts of students spent their time playing online games for 2-3 hours. They played between 8:01 p.m. - midnight. They chose to play action games with their friends for fun and entertainment. The health effects were the most influential, followed by the education and cognitive, the emotion, the family and friend relationships, and finance, respectively. The analysis of differences of online gaming impacts separated according to the demographic characteristics of the samples found that there were differences according to their age, year of study, the rest, monthly income, and the grade point average. The analysis of differences of online gaming impacts separated according to the online gaming behaviors found that there were differences according to the number of year for playing, the number of times per week, the number of hours each time, the playing time, the place, the expense, the players, the kind of games and the objectives.