สารนิพนธ์พ.ศ. 2557

พฤติกรรมผู้ใช้งานโปรแกรมโลกเสมือนสามมิติ เซเกนด์ไลฟ์ที่ส่งผลต่อผลภายหลังการอบรม ในด้านความพึงพอใจ ความรู้ และการนำไปประยุกต์ใช้ ของนักศึกษามหาวิทยาลัยรังสิต

The Study of 3D Virtual World Computer Program, Second Life, User Behaviors Effected to The Project Follow-Up Results in Satisfaction, Knowledge, and Adapted Usages of Rangsit University’s Students

ผู้จัดทำ: ศิราภรณ์ ศิริพัลลภ
ระดับการศึกษา: ปริญญาโท
สาขาวิชา/กลุ่มสาขา: หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา
อาจารย์ที่ปรึกษา: กัมปนาท วัชรธนาคม
0 เข้าชม 0 ดาวน์โหลด
ดาวน์โหลดเอกสาร

บทคัดย่อ (ภาษาไทย)

การวิจัยนี้มีความมุ่งหมายเพื่อศึกษาพฤติกรรมผู้ใช้งานโปรแกรมโลกเสมือนสามมิติ เซเกนด์ไลฟ์ที่ส่งผลต่อผลภายหลังการอบรมในด้านความพึงพอใจ ความรู้ และการนำไปประยุกต์ใช้ของนักศึกษามหาวิทยาลัยรังสิต โดยศึกษาจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี ที่เคยรับการอบรมการใช้งานโปรแกรมโลกเสมือนสามมิติกับศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ ฝ่ายเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยรังสิต จำนวน 92 คน โดยใช้แบบสอบถามที่มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.95 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1. ความพึงพอใจของนักศึกษาเกี่ยวกับความรู้จากการใช้โปรแกรมเซเกนด์ไลฟ์ในการฝึกภาษาอังกฤษ อยู่ในระดับปานกลาง เมื่อพิจารณารายประเด็น พบว่า นักศึกษามีความพึงพอใจในประเด็นการได้รู้จักคำศัพท์ สำนวน และรูปแบบประโยคเพิ่มมากขึ้น อยู่ในระดับมาก ส่วนประเด็นอื่นๆ อยู่ในระดับปานกลาง 2. ระดับความคิดเห็นด้านความรู้และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน พบว่า ภาพรวมของระดับความรู้และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน อยู่ในระดับปานกลาง 3. นักศึกษาที่มีเพศต่างกัน ได้รับประโยชน์ในการใช้โปรแกรมโลกเสมือนสามมิติ ไม่แตกต่างกัน และพฤติกรรมการเข้าใช้งานต่างกัน ได้รับประโยชน์ในการใช้โปรแกรมโลกเสมือนสามมิติต่างกัน เรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ดังนี้ 1) สถานที่ในการออนไลน์ 2) วิธีการสื่อสารกับชาวต่างชาติ 3) จำนวนครั้งที่นักศึกษาออนไลน์ต่อสัปดาห์ 4) เวลาที่นักศึกษาใช้ออนไลน์กี่นาทีต่อครั้ง 5) นักศึกษาเคยรู้จักโปรแกรมโลกเสมือนสามมิติ และ 6) ช่วงเวลาที่นักศึกษาใช้ในการออนไลน์

Abstract (English)

This research aimed to study of 3D virtual world computer program, second life, users behaviors effected to the project follow-up results in satisfaction, knowledge, and adapted usages of Rangsit University’s students, from the 92 samples of Rangsit University’s Bachelor degree students who got training on the virtual world program, second life, by Center of Innovative Learning, Technology Department, Rangsit University, using a questionnaire. The statistics used to analyze data composed of frequency, percentage, mean, Standard Deviation, and t-test. Findings were showed that 1. The students’ satisfaction about the knowledge from using second life to practice English skill was at a “moderate” level. Considering each item found one item to receive more vocabulary, idiom, and the sentence form was at a “high” level, the others were at moderate level. 2. The students’ opinion level on the knowledge and the adapted usages in daily life about the knowledge from using second life to practice English skill was at a “moderate” level. 3. Gender had no influence on their satisfaction, but different behaviors on using the 3D virtual world benefit found significantly difference in 6 topics of behavior, as follows 1) the online place, 2) communication way with foreigners, 3) the frequency of time for online per week, 4) the amount of minute that students online per time, 5) the students know the 3D virtual world, and 6) the period of time that the students online, respectively