การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สําหรับนักเรียน Gen Z โดยบูรณาการเกมมิฟิเคชันและปัญญาประดิษฐ์รังสรรค์ และสํารวจความคิดเห็นของนักเรียนและผู้สอนเกี่ยวกับความเหมาะสมและประสิทธิภาพของ รูปแบบที่พัฒนา การวิจัยใช้แนวทาง MIAP Process (Motivation-Information-Application-Progress) เป็นกรอบการ เรียนรู้ พร้อมขับเคลื่อนด้วยเกมฟิเคชันหรือกลไกของเกม ได้แก่ ระบบคะแนน (Points), กระดานผู้นํา (Leaderboards), ความท้าทาย (Challenges), ข้อมูลย้อนกลับแบบทันที (Immediate Feedback) และรางวัล (Rewards) และ Generative Al เป็นเครื่องมือช่วยสร้างสื่อการเรียนรู้แบบโต้ตอบ ผลการวิจัยพบว่า Gamification และ Generative Al ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน กระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ และทําให้กระบวนการเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น โดยจากการสํารวจความคิดเห็นของผู้เรียน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ “มาก” (X = 4.44, S.D. = 0.82) สะท้อนให้ เห็นว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนา ขณะที่ผลการสํารวจความคิดเห็นของผู้สอน พบว่ามี ความพึงพอใจอยู่ในระดับ “มากที่สุด” (X = 4.81, S.D. = 0.12) แสดงให้เห็นว่าผู้สอนเห็นว่ารูปแบบนี้สามารถช่วย ให้การจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
This research aimed to develop a Gen Z-oriented learning model using gamification and generative Al and to explore students' and instructors' perceptions regarding the appropriateness and effectiveness of the developed model. The study employed the MIAP Process (Motivation-Information- Application-Progress) as the learning framework, incorporating gamification mechanics such as points (Points), leaderboards, challenges, immediate feedback, and rewards to enhance engagement. Additionally, generative Al was utilized as a tool to create interactive learning content. The findings revealed that gamification and generative Al effectively increased student engagement, motivated learners, and made the learning process more interactive and engaging. According to the survey results, students expressed a satisfaction level categorized as "high" ( X = 4.44, S.D. = 0.82), reflecting their positive perception of the developed learning model. Meanwhile, the instructors' satisfaction was at the "highest" level (X = 4.81, S.D. = 0.12), indicating that they perceived the model as an effective approach to improving learning management.