การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยหนุนที่ส่งผลต่อการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในภาคอีสาน ตอนล่าง รวมถึงการขับเคลื่อนนวัตกรรมและเครือข่ายที่ส่งผลต่อการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในภูมิภาคนี้ กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ ผู้เกี่ยวข้องในการขับเคลื่อนอีสปอร์ตในภาคอีสานตอนล่าง 2 ประกอบด้วย จังหวัด ศรีสะเกษ จังหวัดยโสธร จังหวัดสุรินทร์ จังหวัดอํานาจเจริญ และจังหวัดอุบลราชธานี โดยการสุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธี ความน่าจะเป็น (Probability sampling) จํานวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม และทําการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การศึกษาครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ปัจจัยที่สนับสนุนการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในด้านต่าง ๆ ได้แก่ เกม การแข่งขัน ผู้เล่น ผู้สนับสนุน สื่อ และสนามแข่งขัน ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยของทุกด้านอยู่ในระดับสูง โดยเฉพาะ ด้านเกม (ค่าเฉลี่ย = 4.55, S.D. = 0.65) ด้านการแข่งขัน (ค่าเฉลี่ย = 4.45, S.D. = 0.68) และด้านผู้เล่น (ค่าเฉลี่ย = 4.50, S.D. = 0.62) ที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด ส่วนด้านผู้สนับสนุน (ค่าเฉลี่ย = 4.30, S.D. = 0.75) ด้านสื่อ (ค่าเฉลี่ย = 4.40, S.D. = 0.70), และด้านสนามแข่งขัน (ค่าเฉลี่ย = 4.35, S.D. = 0.72) อยู่ในระดับสูงเช่นกัน
This study aims to examine the factors that drive the growth of the esports market in the Lower Northeast region of Thailand, as well as the innovation and networks that contribute to the growth of the e-sports market in this region. The sample consists of 400 individuals involved in driving e-sports in the Lower Northeast region, including the provinces of Sisaket, Yasothon, Surin, Amnat Charoen, and Ubon Ratchathani. The sample was selected using probability sampling. The data collection tool used in this study was a questionnaire, and the data were analyzed using descriptive statistics, investigating frequency, percentage, mean, and standard deviation. This study focuses on analyzing factors that support the growth of the esports market in various aspects, including games, competitions, players, sponsors, media, and competition venues. The results show that the mean scores for all aspects are at a high level, particularly in the areas of games (mean = 4.55, S.D. = 0.65), competitions (mean = 4.45, S.D. = 0.68), and players (mean = 4.50, S.D. = 0.62), which had the highest mean scores. The areas of sponsors (mean = 4.30, S.D. = 0.75), media (mean = 4.40, S.D. = 0.70), and competition venues (mean = 4.35, S.D. = 0.72) also showed high levels of support.