งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาทัศนคติของผู้เรียนระบบคลังหน่วยกิตและกลไกการขับเคลื่อนความ ยั่งยืนในการศึกษาต่อระดับอุดมศึกษาสู่อาชีพอีสปอร์ต เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้วิธีการสัมภาษณ์ ผู้ให้ข้อมูลหลัก คือ นักเรียนในพื้นที่ภาคเหนือตอนล่าง ผลการวิจัยพบว่า ทัศนคติของผู้เรียนเกี่ยวกับระบบคลังหน่วยกิตและกลไก การขับเคลื่อนความยั่งยืนในการศึกษาต่ออาชีพอีสปอร์ต พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ให้ความสนใจและมองว่าระบบคลัง หน่วยกิตจะช่วยเสริมความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ และช่วยให้เลือกเรียนหลักสูตรที่ตรงกับความสนใจและความต้องการ ของตลาดงาน โดยเฉพาะในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ที่ต้องการทักษะหลายด้าน เช่น การออกแบบเกม การพัฒนาเกม และการจัดการแข่งขัน ผู้เรียนมองว่าหลักสูตรที่ยืดหยุ่นช่วยให้พวกเขาสามารถพัฒนาทักษะตามความสนใจ ส่วนบุคคล และเตรียมพร้อมเข้าสู่อาชีพในอีสปอร์ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ผู้เรียนยังเห็นว่า การสะสม หน่วยกิตจากกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต เช่น การเข้าร่วมแข่งขัน การฝึกอบรม และการพัฒนาโครงการ จะช่วยเพิ่มทักษะและประสบการณ์ที่จําเป็นสําหรับการทํางานในอุตสาหกรรมนี้ การสะสมหน่วยกิตยังช่วยให้ สามารถเรียนรู้ตามความสนใจและตอบสนองความต้องการของตลาดแรงงานในอีสปอร์ตได้ดีขึ้น ผู้เรียนมองว่า การสะสมหน่วยกิตจากกิจกรรมเหล่านี้จะช่วยให้พวกเขามีความเชี่ยวชาญและพร้อมสําหรับการทํางานในอนาคต ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตอย่างมีประสิทธิภาพ
This research aims to study the attitudes of students towards the credit bank system and the mechanisms driving sustainability in higher education leading to esports careers. This is a qualitative study using interviews as the data collection method. The main informants were students from the lower northern region of Thailand. The research findings revealed that most students were interested in the credit bank system and viewed it as a way to enhance flexibility in learning. It would also allow them to choose courses that align with their interests and market demands, particularly in the esports industry, which requires diverse skills such as game design, game development, and organizing competitions. Students believe that flexible programs help them develop skills based on their personal interests and better prepare them for careers in esports. Additionally, students felt that accumulating credits from esports-related activities, such as participating in competitions, training, and developing projects, would help them acquire the necessary skills and experience for the industry. The accumulation of credits allows for learning in areas of interest and addresses the demands of the esports labor market more effectively. Students believed that earning credits through such activities would provide them with expertise and prepare them for future work in the esports industry with greater efficiency.